طراحی محیطهای یادگیری
هنگام طراحی با رویکرد سازندهگرایی دیگر از واژه طراحی آموزشی استفاده نمیشود بلکه عنوان طراحی محیطهای یادگیری[1] بکار میرود (نوروزی و رضوی، 1390). طراحی محیطهای یادگیری سازندهگرا، در برخی جهات با رویکردهای سیستمی طراحی آموزشی سنتی متفاوت است. در طراحی محیطهای یادگیری سازندهگرا، با فرض شکلگیری معنا بر اساس فعالیتهای شناختی و تعامل اجتماعی یادگیرنده با محیط و منابع یادگیری، تلاش میشود ضمن دستیابی به آموزش مؤثر به منظور تحقق اهداف آموزشی، یادگیرندگان بتوانند به منابع و فرآیندهای گوناگون برای ساختن معنا در ذهن خود نائل آیند(فردانش، 1392، 82). چندین سال است که محیطهای یادگیری تقویت شده با فناوری اطلاعات و ارتباطات با رویکرد سازندهگرایی در یادگیری طراحی شده، مورد مطالعه قرار گرفته و پتانسیل فناوری اطلاعات و ارتباطات برای حمایت از یادگیرندگان نشان داده شده است.
برای ارزیابی و انتخاب فناوریهایی که به بهترین وجه با محیطهای آموزشی انطباق دارند، مدرسان میتوانند از اصول طراحی آموزشی، چارچوب تفکر طراحی و دستورالعملهای مبتنی بر شواهد توسعه یافته توسط علوم یادگیری استفاده کنند. این مدلها میتوانند به ایجاد تجربیاتی کمک کنند که یادگیرنده محور، تعاملی و پشتیبان دانش محتوایی باشند (چرکاوسکیا و برتی، 2021). اعتقاد بر این است که محیط یادگیری غنی شده از ابعاد گوناگون فرهنگی، اجتماعی و فیزیکی نقش زیادی در تقویت یادگیری دارد. منظور از محیط فیزیکی یک محیط غنی شده از نظر کاربرد تکنولوژی است که یادگیرنده بتواند یادگیری معنادار، ملموس و گاهی شبیهسازی شده داشته باشد. فناوریهای نوین و محتوای دیجیتالی از این بابت به محیطهای سازندهگرا کمک میکند و جاناسن اعتقاد دارد ابزارها و تکنولوژیها مانند کاتالیزور (تسریع کننده) در یادگیری عمل میکنند (منصوری، کرمی و عابدینی بلترک، 1392). از سوی دیگر محتواهای آموزشی باید با دقت طراحی شود و به خوبی در محیط آموزشی ادغام گردد تا فراگیران از روند یادگیری منحرف نشوند (چیانگ و همکاران، 2015). ارزشیابی در این گونه محیطها بخشی از فرآیند یادگیری بوده و خود ارزیابی و همتا ارزیابی نقش بسزایی داشته و آزمونهای متداول سنتی چندان جایگاهی ندارد.
طراحان آموزشی باید به گونهای طراحی کنند که بتواند ویژگیهای محیط آموزشی با رویکرد سازندهگرایی را در برگیرد. این گونه طراحیها باید بر مبنای پایههای نظری، ارکان و مفروضات رویکرد سازندهگرایی باشد. از جمله این موارد میتوان به تعامل، طراحی یادگیری، یادگیرنده محور، مسأله محور، زمینه محور، یادگیری اصیل، فرآیند محور، درگیری فعال و ساخت دانش اشاره کرد.
تعامل: دانش در تعامل با محیط که در برگیرنده محیط فیزیکی، محتوای یادگیری، سختافزارها و نرمافزارها، یادگیرندگان و مربیان میباشد، ساخته میشود. محیط بهتر است در این دیدگاه اکوسیستم در نظر گرفته شود که شامل تمام موجودات جاندار یا زنده (از جمله انسان) و غیر جاندار یا غیر زنده باشد تا تعریف از جامعیت بیشتری برخوردار باشد. در اینجا تعاملات انسانی همان تعاملات اجتماعی خواهد بود. تعامل اجتماعی کلید ساختن دانش است. علاوه بر این تعامل بین دانشجو با استاد، دانشجو با دانشجو و دانشجو با خود نیز از ابعاد دیگر تعامل در این محیطها است.
طراحی یادگیری: دو اصطلاح طراحی یادگیری و طراحی آموزشی به یک گفتمان اشاره میکنند و تنها تفاوتشان این است که تمرکز طراحی آموزشی بر فعالیتهای آموزشی با هدف بهبود یادگیری است، در حالی که طراحی یادگیری با تمرکز بر فعالیتهای یادگیری آغاز شده و از طریق آموزش تسهیل میشود.
طراحی یادگیری در واقع تولید طرحهای یادگیری است. ویژگی نوآورانه طراحی یادگیری، درگیری معنادار دانشجو در محیط ارتقاء یافته با فناوری است. طراحی یادگیری بیشتر بر زمینه یادگیرنده و رویکرد سازندهگرایی در فعالیتهای یادگیری تأکید میکند. هدف آن شکلگیری محیطهای یادگیری است که فرصتهایی برای یادگیری در اختیار یادگیرندگان قرار میدهد. همچنین بازخورد مناسب و مستمر به یادگیرندگان در اصلاح دانش کمک و راهنمایی میکند. استفاده از فناوریهای نوین دیجیتالی در طراحی یادگیری مورد تأکید میباشد(گوگویلو و گریگوریادو[2]، 2021). در زمینه طراحی یادگیری، روشهای کاربر محور[3] و تجربه کاربری[4] بیشتر استفاده میشود که نشاندهنده تغییر در زمینه طراحی و فناوری یادگیری است و بیانگر سوق یافتن به سمت رویکردهای یادگیرنده محور برای طراحی محیطهای دیجیتال میباشد. در واقع حرکتی است که از طراحی آموزشی به طراحی یادگیری میل میکند (اشمیت و روی هوانگ[5]، 2021).
یادگیرنده محور: نقش تسهیلگری و حمایت کننده مربی موجب یادگیرنده محور شدن فرآیند آموزش در سازندهگرایی شده است. تحقیقات نشان داد که یادگیرندگان بزرگسال از برخی راهبردهای رایج یادگیری مبتنی بر سازندهگرایی استفاده میکنند و محققان تأیید میکنند که بازیهای دیجیتالی مانند واقعیت افزوده بر نظریههای یادگیری مختلف تأثیر میگذارد که پارادایم سازندهگرایی یکی از اصلیترین آنها است. استفاده از این گونه بازیها، یادگیری فعال و معتبر را افزایش داده و فرصتیهایی را برای کاوشهای تجربی یادگیرنده محور بیش از یادگیری معمولی معلم محور، ایجاد میکند (سدراووپولو و همکاران، 2021). بنابراین، با تأکید بر جنبههایی مانند یادگیری یادگیرنده محور و ابزارهای آمادهسازی محتوای یادگیری مبتنی بر نظریه سازندهگرایی، توسعه برنامههای واقعیت افزوده فرآیند آموزش و یادگیری را سادهتر میکند(شید سازلی، جمبری، نوه ست، پایران، محد احیان، عبدالحمید و عثمان[6]، 2021). در نظر گرفتن ویژگیهای یادگیرنده، عملکردهای مورد انتظار، تواناییها، دانش، مهارت و حتی نگرشهای یادگیرنده باید در طراحی و تولید محتوا مورد توجه قرار گیرد، چرا که هدف و نقطه تمرکز طراحی در این رویکرد یادگیرنده است.
مسأله محور: در رویکرد سازندهگرایی یادگیری باید مسأله محور باشد و یادگیرنده پس از مواجهه با مسأله آن را به طور دقیق تعریف و تبیین کند. سپس با ساخت فرضیه، جمعآوری اطلاعات و متعاقب آن آزمایش فرضیهها، راهحل یا راهحلهای ممکن را اکتشاف و بکار گیرد (فتحی، 1398). مسألههای چالش برانگیز از ویژگیهای این رویکرد است.
زمینه محور: در سازندهگرایی بویژه در سازندهگرایی اجتماعی اعتقاد بر این است که دانش و یادگیری جدا از بافت، زمینه یا موقعیت یادگیری نیست به عبارت دیگر یادگیری در بافت یا زمینه واقعی صورت میگیرد. زمینه محور بودن یادگیری، تسهیل کننده انتقال یادگیری است و کاربرد دانش ساخته شده را در موقعیتهای واقعی زندگی امکانپذیر میکند. محیط یادگیری خود بازنمایی از واقعیتهای زندگی است که نشان از پیچیدگی دنیای واقعی را میدهد. مدل یادگیری موقعیتی که به طور عمده توسط لاو و ونگر[7] توسعه یافته است، بر اساس رابطه یادگیرنده با محیط است، خواه این رابطه از طریق دانش ارائه شده توسط دستگاه تلفن همراه باشد یا به صورت کاوش مستقیم در دنیای واقعی تجربه شود (سدراووپولو، مونوز گونزالس، هیدالگو-آریزا[8]، 2021).
یادگیری اصیل: یادگیری در یک موقعیت واقعی و معنادار، یک یادگیری اصیل است. هدف ارائه محتوای آموزشی با فناوری ایجاد ایدههای جدیدی است که میتواند اثربخشی و جذابیت آموزش و یادگیری را برای یادگیرندگان در سناریوهای زندگی واقعی بهبود بخشد (شید سازلی، 2021). این یادگیری وابسته به تجربهای است که یادگیرنده در محیط کسب میکند. در ایدهالترین حالت یادگیرنده در محیط واقعی تجربهای را کسب میکند اما در مواردی که امکان فراهم کردن همه یا بخشی از محیط واقعی وجود ندارد، برای کسب دانش، مهارت و عملکردهای معنادار برای یادگیرنده، باید از یک محیط شبیهسازی شده استفاده کرد که فناوری قادر باشد بخشی از محیط را شبیهسازی نماید.
فرآیند محور: یادگیری یک فرآیند فعال است و با تجربه توسعه مییابد و دانش در فرآیند تجربه کسب میشود. فرآیندهای یادگیری از فرآوردههای آن اهمیت بیشتری دارد. در رویکرد فرآیندی دانش به عنوان محصول در اختیار یادگیرنده نیست بلکه دانش نتیجه یک تلاش و کوشش فردی یا جمعی محسوب میشود.
درگیری فعال: در این رویکرد یادگیری یک فرآیند فعال محسوب میشود. یادگیرنده باید قادر باشد دیدگاهها و عقاید را با همدیگر ترکیب، تطبیق و آزمون کند یعنی برای اینکه یادگیری اتفاق بیافتد، یادگیرنده باید در فعالیتهای یادگیری درگیر شود (خسروی و فردانش، 1392). در این رویکر به دلیل فعال بودن یادگیرنده مفهوم گستردهای از تحرک وجود دارد که در چند بعد به هم پیوسته میتوان طبقهبندی کرد. تحرک در فضای فیزیکی (که به افراد در حال حرکت اشاره دارد)، تحرک فناوری (که به قابلیت حمل دستگاهها مانند گوشی موبایل اشاره دارد)، تحرک در فضای مفهومی (که به تحرک از یک مفهوم یا موضوع به مفهوم یا موضوع دیگر اشاره دارد) و تحرک در فضای اجتماعی ( به زمینههای مختلفی که یادگیرندگان در آن فعالیت میکنند و یادگیری در طول زمان پراکنده میشود، اشاره دارد) (سدراووپولو و همکاران، 2021).
ساخت دانش: در رویکرد سازندهگرایی اصطلاح یادگیری تبدیل به ساخت دانش شده و ساخت دانش از طریق تجربه صورت میگیرد که حاصل فرآیند ساختن معنا در ذهن یادگیرنده است. یادگیرندگان باید یادگیری موضوعات پیچیده را با ساخت دانش بوسیله خوشان تسهیل کنند و مشکلی در به خاطر سپردن اطلاعات برای مدت طولانیتر نداشته باشند (فوچسووا و کورنووا، 2019). بر طبق نظریه سازندهگرایی تأکید بر این است که در تهیه محتوای آموزشی باید بر محتوایی متمرکز شود که به راحتی توسط یادگیرندگان پذیرفته شود (شید سازلی، 2021) چرا که در غیر این صورت فرآیند ساخت دانش توسط یادگیرندگان با مشکل مواجه خواهد شد.
Fn [1]. Designing learning environments
Fn [2]. Gogoulou & Grigoriadou
Fn [3]. User-centered design (UCD)
Fn [4]. User experience (UX)
Fn [5]. Schmidt & Huang
Fn [6]. Shed Sazly, Jambari, Noh@Seth, Pairan, Mohd Ahyan, Abdul Hamid, & Osman
Fn [7]. Lave and Wenger
Fn [8]. Sdravopoulou, Munoz Gonzalez & Hidalgo-Ariza
منابع:
خسروی، رحمتاله و فردانش، هاشم. (1392). الگوي طراحي آموزشي مبتني بر پروژه با الهام از رويكرد سازندهگرايي. دو فصلنامه مديريت و برنامهريزي در نظام هاي آموزشي، 6(11)، 87-67.
فتحی، محمد رضا. (1398). نظریه سازندهگرایی اجتماعی و دلالتهای آن برای فرایند یادگیری و تدریس. فصلنامه علمی – ترویجی پویش در آموزش علوم انسانی، دانشگاه فرهنگیان، 4(15)، 100-86.
فردانش، هاشم. (1392). طراحی آموزشی (مبانی، رویکردها و کاربردها). تهران: سمت.
منصوری، سیروس؛ کرمی، مرتضی و عابدینی بلترک، میمنت. (1392). بررسی کاربرد روش تدریس مبتنی بر رویکرد سازندهگرایی در آموزش عالی: مطالعه موردی گروه علوم اجتماعی دانشگاه مازندران. مجله علمی پژوهشی پژوهشهای برنامه درسی، انجمن مطالعات برنامه درسی ایران، 2(1)، 122-105.
نوروزی، داریوش و رضوی، سید عباس. (1390). مبانی طراحی آموزشی. تهران: سمت.
Chiang, T. H. C., Yang, S. J. H., Huang, C. S. J., and Su, A. Y. S. (2015) The effects of 5E learning strategies by image-based augmented reality of mobile learning for elementary students. Int. J. Mobile Learning and Organisation, 9(4), 301–314. DOI: 10.1504/IJMLO.2015.074514
Czerkawski, B., & Berti, M. (2021). Learning experience design for augmented reality. Research in Learning Technology. 29, https://doi.org/10.25304/rlt.v29.2429
Fuchsova, M., & Korenova, L. (2019). Visualisation in basic science and engineering education of future primary school teachers in human biology education using augmented reality. European Journal of Contemporary Education, 8(1), 92-102. DOI: 10.13187/ejced.2019.1.92
Gogoulou, A., & Grigoriadou, M. (2021). Educating Students in Technology Enhanced Learning Design by Interweaving Instruction and Assessment. Informatics in Education, 20(3), 421–438. DOI: 10.15388/infedu.2021.17
Schmidt, M., & Huang, R. (2021). Defining learning experience design: voices from the field of learning design & technology. TechTrends. DOI: 10.1007/s11528-021-00656-y
Sdravopoulou, K., Munoz Gonzalez, J. M., Hidalgo-Ariza, M. D. (2021). Network Analysis for Learners’ Concept Maps While Using Mobile Augmented Reality Gaming. Appl. Sci. 11, 9929, 1-15. https:// doi.org/10.3390/app11219929
Shed Sazly, S. Z., Jambari, H., Noh@Seth, N. H., Pairan, M. R., Mohd Ahyan, N. A., Abdul Hamid, M. Z., & Osman, S. (2021). Augmented Reality Applications in Teaching and Learning for topic of Current and Voltage Division for Technical and Vocational Education. Journal of Technical Education and Training, 13(3), 125-132. Retrieved from https://penerbit.uthm.edu.my/ojs/index.php/JTET/article/view/9436
اصول مقدماتی طراحی محیطهای یادگیری مبتنی بر فناوری
توسعه سريع تکنولوژيها، فرآیند تدریس و يادگيری را به شدت متحول کرده و مراکز آموزشی را بر آن داشته تا نسبت و تجهیز و استفاده بهینه از این امکانات پیشقدم باشند. محتوا و رسانههاي مختلف از قبيل متن، تصوير، صدا، پويا نمايي، فیلم و شبیه سازها توسط ابزارهای مختلف با رویکردی تعاملی و اجتماعی براي ايجاد يک محيط يادگيري مفيد و قابل اتکا جهت افزایش لذت يادگيري، رضايت مندي در نزد يادگيرندگان و در نهایت بهسازی عملکرد انسانی در محیطهای زندگی و سازمانی به صور گوناگون در بستر الکترونیکی با استفاده از نرمافزارها و سختافزارها ارائه می شود. با همه مزايا و توانمنديهاي محیطهای یادگیری، داشتن برنامهاي منسجم منطبق با استانداردها براي تضمين حصول و دست يابي به اهداف یادگیري با بکارگیری تجهیزات و تکنولوژیهای نوین، امری ضروری و اجتناب ناپذیراست.
به منظور فعال سازی و استفاده بهینه از امکانات، فرآیند طرح دیتک (توسعه تکنولوژی Development of technology) با رویکردی هدایتگری و راهنمایی کننده تدوین و به مرحله اجرا در آمده است. در این طرح که با نگاهی طبیبانه (رفع مشکل) صورت می گیرد، به بررسی بسترهای سختافزاری و نرمافزاری موجود در فرآیند آموزشی محیطهای یادگیری میپردازد.
برای مشاهده ادامه مطلب و دریافت فایل کامل این طرح (رایگان) اینجا کلیک کنید.